Fondo para la mejora y la innovación de la docencia, 2024.
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FONDO PARA LA MEJORA Y LA INNOVACION DE LA DOCENCIA 2024
FONDEDOC 2024
Desde la Vicerrectoría Académica de la Pontificia Universidad Católica de Chile, se abre anualmente el concurso que busca promover la transformación y la mejora de los distintos espacios educativos de la UC, en miras de mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje del estudiantado, desde una docenci de calidad. El Fondo para la Mejora y la Innovación de la Docencia (FONDEDOC) tiene por objetivo apoyar, facilitar y visibilizar proyectos, investigaciones, propuestas osoluciones de innovación, que den respuesta a una necesidad o problema en elproceso de enseñanza aprendizaje.
A continuación, conocerás los proyectos ganadores del año 2024, y el desarrollo de sus propuestas de innovación.
Equipo Fondedoc.
1
Innovación en procesos de enseñanza aprendizaje con uso de tecnologías
Paola San Martín Héctor Valdés Matías Aránguiz Claudio Pérez Paz Jeldes
Pablo Lillo Manuel Faúndez Rosemarie Mellado Verónica Inostroza Alicia Nogueras
Elke Schlack Valeria Bravo
Fabián Flores Claudia Pabón
ÍNDICE 2
Innovación en procesos de enseñanza aprendizaje con uso de INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Alejandra Meneses Francisco Orellana Ignacio Villagrán David Torres Abel Wajnerman Patricio Velasco
3
INVESTIGACIÓN APLICADA EN DOCENCIA
Angelica Dois Lily Álvarez
Ivonne Vargas Carlos Rojas Francisco Urquiza Felipe Huerta
4
Innovación en procesos de enseñanza aprendizaje con SIN de tecnologías
Diego Castro David Atencio Olga Espinoza Ana Luisa Muñoz Mahsa Allahbakhshi Michelle Goset Pamela Ayala
Innovación en procesos de enseñanza aprendizaje con uso de tecnologías
Esta línea de innovación se centra en el uso de tecnologías avanzadas para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje en el ámbito educativo. Las iniciativas incluyen la implementación de nuevas metodologías pedagógicas, el uso de herramientas tecnológicas, como de recursos educativos digitales. Estas innovaciones buscan transformar la experiencia educativa, incorporando tecnología de punta para hacer del aprendizaje, una instancia más dinámica, accesible y efectiva.
PAOLA SAN MARTÍN paola.sanmartin@uc.cl COlaborador/es: Fernanda Chandia Vásquez, Diego González San Martin Josefina Toro Severino (ayudante) Nombre del proyecto: Diseño de un recurso pedagógico digi tal formulado en base a IA, para apoyar el aprendizaje de la planificación ali mentaria nutricional como herramienta transversal en la carrera de Nutrición y Dietética. Depto. Nutrición y Dietética-Escuela Ciencias de la Salud unidad académica:
Resumen La planificación alimentaria nutricional (PAN) es una herramienta propia del nutricionista, que entrega a personas sanas/enfermas. En la autoevaluación de los cursos donde los/as estudiantes deben realizar la PAN, se pesquisaron algunas deficiencias en informes de variables como variedad (86%), gramaje (71%), color (54%) y estacionalidad (34%). Se percibió por docentes, a través de una encuesta que para los/ as estudiantes la comprensión en la aplicación es compleja, retener la secuencialidad, y lograr plasmarla en una minuta. Se propone fortalecer por medio de un recurso digital el aprendizaje, se visualizará una minuta planificada en base a IA y se evalúen las variables: color, aporte nutricional, estacionalidad, variedad. Así en un entorno más interactivo estimula y motiva el aprendizaje, la comprensión de los contenidos y la retención de esta metodología. Esto se materializará con un pilotaje con estudiantes y se evaluará la percepción del recurso mediante una encuesta.
Resultados
Conclusiones Los resultados se obtuvieron por el pilotaje del recurso digital a 20 estudiantes. La escala de apreciación de la minuta entregó resultados bien logrados en un 80%, textura un 57%, aporte energético un 90%, variedad un 86%, color y estacionalidad un 81%. La encuesta de percepción del uso del recurso indico que la intención del uso es un 96%, facilidad de uso un 87% y la utilidad percibida un 83%. Según los comentarios señalaron la facilidad de usar, poder visualizar diferentes opciones y colores, rapidez del cálculo de calorías. Aspectos para mejorar no saber los gramajes e ingredientes de platos preparados, poca varie dad de platos vegano/vegetarianos, no está incluido el cálculo de proteínas. El recurso favoreció su aprendizaje indicando que sirvió para poder visualizar lo planificado, muchas opciones, una forma rápida de planificar, visualizar los colores, cuantificar/ adecuar las calorías y otras como reforzar los gramajes de los platos. Los hallazgos encontrados son los altos porcentajes que arrojo la encuesta de percepción aplicada a los/as estudiantes durante el pilotaje, en percepción de utilidad del recurso, por el refuerzo de conceptos y conocimientos en clases, observar de una manera más practica la metodología de la PAN, y facilidad de uso. El aporte energético se cumplió en un alto porcentaje y el más bajo la variable textura. Como limitantes del proyecto fue acotar las variables iniciales, así para un futuro incorporar más tiempos de comida, otros grupos etarios como escolar o preescolar. Mas tendencia con menús veganos y vegetarianos, poder modificar el recurso para visualizar los gramajes e ingredientes de las preparaciones, agregar otros macronutrientes como proteínas. Otra limitación fue el progreso de creación de maquetas y diseño visual con Photoshop, la experiencia y aprendizaje en utilizar diferentes programas como “Código HTML para Alimentos”, una herramienta de escritorio desarrollada en Python.
Aquí puedes ver la bandeja virtual en su versión final.
Material
Generado
MATÍAS ARÁNGUIZ matias.aranguiz@uc.cl
Resumen El proyecto consiste en el diseño y producción de un juego de cartas, a través del cual los estudian tes pueden aprender fundamentos de Historia del Derecho y Derecho Civil, al tiempo que conocen personajes históricos e instituciones del Derecho nacional, con énfasis en la visibilización de mujeres importantes en la disciplina. Este TCG se basa en cuatro elementos: personajes, acciones, espacios y recursos. A partir de ellos, los jugadores crean es trategias para competir con su adversario, lo que supone conocer las cartas sus dinámicas. De esta manera, es posible acercar a los estudiantes de una manera lúdica al conocimiento del Derecho, con el potencial de ser aplicado en diversos cursos y ayudar a la aplicación práctica de la materia. Lo anterior, además, potenciando el conocimiento his tórico de instituciones y personajes del Derecho y potenciando la participación de mujeres, con la pre sentación de figuras icónicas.
COlaborador/es: Marcelo Barrientos Adriana Villamizar
unidad académica:
Derecho
Nombre del proyecto: Trading Card Game: Ludificación del aprendizaje en Derecho
Resultados
Conclusiones El proyecto ha tenido gran recepción por parte de docentes y de ayudantes de la Unidad Académica. Se han generado dife rentes prototipos para testeo, mejorando el diseño y recibiendo retroalimentación por parte de docentes y estudiantes de pregrado de la Facultad de Derecho. Adicionalmente, el proyecto fue presentado en la feria EduLab durante el mes de diciembre, con gran interés por parte de los asistentes: se sugirió y proyectó la posibilidad de hacer extensivo el juego a diferentes niveles educativos por el potencial del juego de facilitar la educación financiera. Durante el mes de enero se realizará un torneo entre alumnos de pregrado, con la finalidad de obtener resultados sobre la efectividad de la metodología para los objetivos propuestos. De modo que se presentarán resultados del proyecto una vez sea probado por alumnos de la Facultad, en línea con lo propuesto en el Plan de Avance. El proyecto confirmó que los estudiantes responden positivamente a metodologías lúdicas e interactivas, destacando el TCG como una herramienta prometedora para abordar materias complejas como Historia del Derecho y Derecho Civil. La recepción preliminar de docentes, ayudantes y asistentes de la feria EduLab validó su interés y relevancia. Se logró diseñar un juego funcional que integra elementos fundamentales del Derecho y visibiliza a mujeres relevantes, aportando valor pedagógico y cultural. No obstante, la implementación con estudiantes aún está pendiente, y equilibrar las dinámicas del juego con los objetivos pedagógicos requirió ajustes mayores a los previstos. Además, la falta de experiencia en el uso de juegos como recurso educativo en algunos actores académicos demandó tiempo extra de capacitación. El proyecto superó las expectativas iniciales, demostrando potencial para aplicarse en talleres extracurriculares y como herramienta de repaso, ampliando su alcance y relevancia más allá del aula.
Material
Generado
HÉCTOR VALDÉS hevaldes@uc.cl COlaborador/es: VRAI
Resumen Actualmente, la Facultad de Agronomía y Sistemas Naturales (FASN) cuenta con 3 programas de Pregrado, y más de 1.500 estudiantes. Considerando que la participación de estudiantes en actividades de internacionalización en nuestra Facultad es baja y no estructurada este proyecto buscó establecer un plan para internacionalizar las carreras de Agronomía, Ingeniería Forestal e Ingeniería en Recursos Naturales mediante diferentes acciones: i) una revisión de buenas prácticas a nivel interno y externo, ii) un análisis de las oportunidades que ofrecen los actuales planes de estudio y las actividades extracurriculares, y iii) una propuesta metodológica para implementar nuevas prácticas pedagógicas y académicas según las oportunidades detectadas. Así se buscó potenciar el involucramiento de académicos de la Facultad a través de diversas actividades docentes tales como CLIL, COIL que utilizan la tecnología para la interacción con estudiantes y académicos de otras universidades en el mundo. Además, se buscó lograr un mayor acceso a oportunidades de movilidad y de experiencias de internacionalización para nuestros estudiantes.
unidad académica:
Agronomía y Sistemas Naturales
Nombre del proyecto:
Internacionalización del pregrado para las carreras de Agronomía, Ingeniería Forestal e Ingeniería en Recursos Naturales
Resultados
Conclusiones El proyecto cuenta con 3 informes de resultados que consideran aquellos del autodiagnóstico más un plan de inter nacionalización de las 3 carreras de la Facultad, 2 manuales de buenas prácticas o recomendaciones para la interna cionalización en casa. Por el momento, han accedido integrantes del comité curricular y jefes de carrera, además de algunos profesores que han sido invitados a participar de los talleres. Durante 2025, el material está siendo difundido a todo el cuerpo docente. Queda pendiente un aspecto de la innovación en procesos de enseñanza aprendizaje con uso de tecnologías, ya que el auditorio de la Facultad se adaptará para desarrollar actividades en modalidad híbrida. Se cuenta con $1M como aporte del proyecto para su ejecución, y el saldo será financiado con fondos propios. Se espera que este aspecto del proyecto se ejecute durante el primer semestre de 2025. La información recolectada, a través de entrevistas, encuestas, búsqueda en la Web y aquella histórica disponible en la UC, fue analizada junto al equipo del proyecto, jefes de carrera, comité curricular FASN y equipo VRAI, y ratificó el diagnóstico inicial identificando puntos críticos a abordar para la implementación del plan. Entre estos puntos destacan: i) mejorar la comunicación e información de las actividades de internacionalización haciéndola oportuna y fácilmente consultable por los estudiantes, ii) mejorar los procesos internos de convalidación de cursos cuando se realiza movilidad estudiantil, iii) construir un sistema de registro y de planificación interno a la FASN para aprovechar de mejor forma la visita de docentes, investigadores y estudiantes internacionales, de manera de ampliar las experiencias internacionales en casa hacia la comunidad estudiantil de la FASN. Una de las limitantes que se deben abordar de distintas formas es poder contar con un financiamiento permanente para las actividades de internacionalización que se están proponiendo.
Imagen de los participantes en el
taller 1, cuyo objetivo fue definir las acciones prioritarias del plan de internacionalización de las carreras de la Facultad.
Material
Generado
PAZ JELDES paz.jeldes@uc.cl COlaborador/es: Pedro Contreras Salinas
Resumen En Fonoaudiología UC, la Motricidad Orofacial es un área clave del perfil de egreso y su curso correspon diente, impartido en segundo año, busca desarrollar el razonamiento clínico de los estudiantes mediante clases teóricas y talleres prácticos. Una encuesta realizada en 2022 evidenció la nece sidad de más actividades prácticas. En respuesta, en 2023 se incorporaron dos módulos de entrenamien to en imágenes en CANVAS, con intentos ilimitados y feedback inmediato, logrando una evaluación pro medio de 6,7/7 por el 80% de los estudiantes. Este proyecto tiene como objetivo fortalecer el ra zonamiento clínico en evaluación y diagnóstico mio funcional mediante la implementación de entrena miento gamificado en línea. Sus etapas comprenden planificación, diseño, implementación y evaluación. La iniciativa busca innovar en las metodologías de enseñanza y aportar información valiosa para futu ras acreditaciones académicas, contribuyendo a la mejora continua de la formación profesional.
unidad académica: Nombre del proyecto: Escuela Ciencias de la Salud – Departamento Fonoaudiología
Entrenamiento gamificado en línea para potenciar el razonamiento clínico en evaluación y diagnóstico miofuncional en estudiantes de pregrado de la carrera de Fonoaudiología de la UC.
Resultados
Conclusiones El proyecto de gamificación en la asignatura de Motricidad Orofacial mostró resultados positivos, con una satisfa ción promedio de 6,5 a 7,0 en una escala de 1 a 7. El feedback fue el aspecto mejor valorado, con una calificación de 7,0. A pesar de la reducción de estudiantes de 65 a 12 por ajustes curriculares, los módulos fueron considerados útiles para el desarrollo profesional y el razonamiento clínico. Los estudiantes destacaron la facilidad de uso y la variedad de imágenes. En términos de rendimiento, el Módulo 2 obtuvo los mejores puntajes, mientras que el Módulo 4 fue el más desafiante. Los intentos adicionales mejoraron el desempeño en algunos módulos, pero no en todos. Como mejoras, se sugirió optimizar los tiempos de feedback y proporcionar más instrucciones iniciales. Estos hallazgos permitirán ajustar la implementación del curso en 2025 para garantizar una experiencia de aprendizaje más efectiva y equilibrada. Los resultados evidencian la efectividad de la gamificación en la asignatura de Motricidad Orofacial, con una satisfacción promedio de 6,5 a 7,0 en una escala de 1 a 7. El feedback fue el aspecto mejor valorado, con una calificación perfecta de 7,0. Los estudiantes destacaron la utilidad de los módulos para su formación profesional y el desarrollo de habilidades de razonamiento clínico. Los módulos fomentaron un aprendizaje autónomo y dinámico, mejorando la capacidad de reconocer patrones clínicos y aplicar conocimientos en la práctica. Se observó variabilidad en la dificultad percibida, requiriendo ajustes en ciertos módulos. El proyecto ha permitido integrar herramientas tecnológicas innovadoras en el currículo, con recursos escalables aplicables en pregrado, educación continua y posgrado. Como limitación, la participación se redujo de 65 a 12 estudiantes, afectando la generalización de los resultados. Se recomienda optimizar la complejidad de contenidos, el feedback y las instrucciones para futuras implementaciones.
Aquí puedes ver las cápsulas de demostración y análisis.
Cinco módulos cargados en plataforma Canvas
Material
Generado
Aquí puedes ver el primer recurso 360 y el segundo recorrido 360.
CLAUDIO PÉREZ ceperez@uc.cl COlaborador/es: Loreto Véliz García unidad académica: Facultad de Ciencias Biológicas
Resumen Los principios éticos de uso de animales impulsan reducir su uso en docencia. Esto crea el problema de que los estudiantes de pregrado de carreras científicas no pueden adquirir habilidades en manipulación animal durante su formación, repercutiendo negativamente en sus habilidades de experimentación. Para resolver este problema, desarrollamos un modelo anatómicamente correcto de ratón llamado StereoMouse, que remplaza el uso de animales para adquirir competencias de manipulación básica, suturas, inyecciones y cirugías. El objetivo de este proyecto fue implementar el uso de StereoMouse en el curso de laboratorio de Fisiología para la práctica de procedimientos menores y cirugía estereotáxica, y generar una instancia de reflexión ética respecto al uso de animales en experimentación. Los resultados esperados de este proyecto fueron: Mejorar las habilidades técnicas de manipulación de ratones (inyecciones y sutura), aplicar los principios básicos de una cirugía estereotáxica, y generar reflexión ética respecto al uso de animales de laboratorio.
Nombre del proyecto: Desarrollo de competencias éticas y técnicas en manipulación animal para estudiantes de ciencias biológicas utili zando modelos de reemplazo
Resultados
Este proyecto se desarrolló en dos secciones del curso Laboratorio de Fisiología (BIO299E) para un total de 136 es tudiantes de las carreras de Biología, Bioquímica y Biología Marina. Los estudiantes participaron de seis sesiones teó rico-prácticas que incluyeron una clase lectiva sobre principios éticos de uso de animales, y cinco sesiones prácticas con StereoMouse donde aprendieron y realizaron videos demostrativos de las distintas técnicas quirúrgicas, y regis traron en informes aspectos técnicos de las cirugías y reflexión guiada respecto al uso del modelo y consideraciones éticas del mismo. Un análisis de los informes refleja una experiencia positiva del trabajo realizado, que se evidencia en el siguiente comentario: “Fue un práctico sumamente didáctico y novedoso que permitió la participación de to dos los integrantes del grupo y fue una oportunidad para realizar los procedimientos físicamente, en vez de conocer solamente la teoría, lo que ayudó bastante a consolidar los conocimientos adquiridos.”
Conclusiones
El trabajo realizado durante este semestre demostró que es factible implementar un módulo de trabajo con un fantoma animal en el contexto de cursos de Fisiología experimental. Además, su inclusión contribuye al desarrollo de habilidades prácticas y promueve una reflexión ética en los estudiantes sobre el de manejo de animales de experimentación. Entre las limitaciones del proyecto se encuentra la calidad de manufactura del ratón y del estereotáxico de práctica fabricado para esta actividad. Sin embargo, los estudiantes valoraron la oportunidad de práctica en un contexto seguro, antes de enfrentarse a un modelo animal. Si bien se considera que los resultados del proyecto sustentan la implementación de este módulo en versiones futuras del curso, esto requiere recursos adicionales para mejorar los estándares de fabricación tanto del modelo de StereoMouse y como de los estereotáxicos a utilizar.
ELKE SCHLACK eschlack@uc.cl
Resumen La enseñanza de la arquitectura y el diseño urbano exige integrar saberes de disciplinas como la geo grafía, sociología, economía e historia. En los cur sos Ciudad y Paisaje de la carrera de Arquitectura, hemos identificado una brecha: mientras los y las estudiantes abordan con facilidad el espacio cons truido, muestran dificultad para trabajar con marcos teóricos de otras áreas, fundamentales para com prender y proyectar el espacio físico. Este desafío pedagógico implica traducir contenidos académicos complejos al campo arquitectónico y adoptar meto dologías innovadoras vinculadas a otras disciplinas. En un proyecto Fondedoc previo (2022) avanzamos en sistematizar contenidos interdisciplinares y en generar material audiovisual para vincular teoría y práctica. El proyecto actual busca profundizar en esa línea mediante herramientas tecnológicas que potencien la enseñanza, como productos audiovi suales y dinámicas interactivas, con el propósito de fortalecer el aprendizaje interdisciplinar y evidenciar resultados durante 2025.
COlaborador/es: Carolina Fariña David Cantallopts
unidad académica:
Arquitectura
Nombre del proyecto:
Interdisciplina en la arquitectura y el diseño urbano: enseñanza de teorías y métodos de análisis espacial con senti do y pedagogías amigables.
Resultados
Conclusiones El proyecto consideró como punto de partida el rediseño de la Ruta de Aprendizaje del curso y junto con ello la producción de herramientas tecnológicas para innovar en la transmisión de los contenidos teóricos y metodológicos: (a) productos audiovisuales y (b) habilitación de dinámicas interactivas. La nueva ruta de aprendizaje consistió en diferenciar (1) módulos teóricos (clases lectivas de materia, reorganizadas y con dinámi cas interactivas), (2) módulos de trabajo de discusión en grupo, con el fin de fortalecer la dinámica de interacción con la teoría de manera más tutelada y (3) módulos de salida a terreno y escritura de ensayo para aplicar el conocimiento teórico a un caso espe cífico y en una modalidad de trabajo grupal e individual. Ha sido valioso poder observar el buen funcionamiento de la nueva Ruta de Aprendizaje durante el segundo semestre 2024, sin embargo, los tiempos propios de la ejecución del material audiovisual recién será posible utilizarlo en el primer semestre 2025. Las cápsulas audiovisuales producidas (3 con asistencia de Medialab UC, 4 con asistencia de profesionales audiovisuales) muestran la experiencia real de profesionales arquitectos vinculados a los temas teóricos del curso. Se elaboran dinámicas interactivas inse tas en las clases para promover más la comprensión teórica durante la clase, durante la visita a terreno y durante la realización de discusiones grupales. El proyecto consideró como punto de partida el rediseño de la Ruta de Aprendizaje del curso y junto con ello la produción de herra mientas tecnológicas para innovar en la transmisión de los contenidos teóricos y metodológicos: (a) produtos audiovisuales y (b) habili tación de dinámicas interactivas. La nueva ruta de aprendizaje consistió en diferenciar (1) módulos teóricos (clases lectivas de materia, reorganizadas y con dinámicas interactivas), (2) módulos de trabajo de discusión en grupo, con el fin de fortalecer la dinámica de interaccióncon la teoría de manera más tutelada y (3) módulos de salida a terreno y escritura de ensayo para aplicar el conocimiento teórico a un caso específico y en una modalidad de trabajo grupal e individual. Ha sido valioso poder observar el buen funcionamiento de la nueva Ruta de Aprendizaje durante el segundo semestre 2024, sin embar go, los tiempos propios de la ejecución del material audiovisual recién será posible utilizarlo en el primer semestre 2025. Las cápsulas audiovisuales producidas (3 con asistencia de Medialab UC, 4 con asistencia de profesionales audiovisuales) muestran la experiencia real de profesionales arquitectos vinculados a los temas teóricos del curso. Se elaboran dinámicas interactivas insertas en las clases para promover más la comprensión teórica durante la clase, durante la visita a terreno y durante la realización de discusiones grupales.
Puedes revisar las cápsulas aquí.
Material
Generado
VALERIA BRAVO valeria.bravo@uc.cl
Resumen Hoy en día, existe una necesidad de contar con acceso a nuevas tecnologías de aprendizaje para identificar los agentes y factores de riesgo exis tentes en el trabajo e implementar intervenciones terapéuticas para lograr el bienestar de las per sonas. Permitir la accesibilidad en la aplicabilidad por medio de la creación de entornos de apren dizaje de carácter virtual que son imposibles de visualizar en las aulas físicas de clases. Se desarro llan tres entornos de aprendizaje por medio de realidad virtual (RV): una línea de producción de alimentos, una bodega de un centro de distribu ción y un puesto administrativo, para experimen tar, evaluar e intervenir por parte de los estudian tes del curso de Ergonomía y Salud Ocupacional y Rehabilitación e intervención laboral de la carrera de Terapia Ocupacional. En base a la problemática presentada, este pro yecto busca abordar contenidos teóricos con el uso de actividades prácticas, integrando tecnolo gía educativa para mejorar la enseñanza y aprendizaje.
unidad académica Escuela de Ciencias de la Salud
Nombre del proyecto:
Diseño de entorno de aprendizaje en ergonomía por medio de realidad virtual para evaluaciones de puesto de trabajo (EPT).
Resultados
Conclusiones Esta propuesta está relacionada con la innovación educativa implicando un cambio significativo en el proceso de enseñanza- aprendizaje, en este caso asociado a los materiales y métodos de realidad virtual a través del uso de la plataforma con diferentes ambientes. Esta plataforma permitirá realizar evaluaciones y propuestas de intervención lo que constituye una apuesta innovadora al proceso de enseñanza de la ergonomía y ajustes razonables de entornos laborales, en estudiantes de Terapia Ocupacional. Los actores clave involucrados fueron docentes especializados, diseñadores de RV y estudiantes, quienes colaboraron para integrar la plataforma. El impacto de la RV fue altamente positivo, con más del 50% de los estudiantes calificando la experiencia como excelente. Los participantes lograron integrar conocimientos teóricos y prácticos, mejorando su capacidad para evaluar puestos de trabajo y proponer ajustes ergonómicos, lo que refuerza su formación profesional y habilidades transversales. La plataforma virtual se encontrará disponible para que los docentes de terapia ocupacional lo puedan utilizar en diferentes cursos, partiendo el pilotaje en los cursos de Ergonomía e Intervención y Rehabilitación Laboral. Se espera que esto se instaure de manera formal en la carrera y que se incorporé de manera progresiva y perdurable en el tiempo, tanto en los cursos de ergonomía, inclusión y rehabilitación laboral, Tecnologías de asistencia para la rehabilitación e inclusión y en todas aquellas que sea una herramienta útil. Se plantea para esto la generación progresiva de diferentes cápsulas de aprendizaje correspondientes a diferentes ambientes virtuales. A mediano plazo se plantea incorporar en educación continua, pues constituye una herramienta innovadora en cursos de formación continua dentro de las áreas de ergonomía e Inclusión laboral.
Revisa este entorno aquí.
Material
Generado
Aquí puedes revisar los resultados y anexos generales.
Revisa este entorno aquí.
PABLO LILLO pablo.lillo@uc.cl COlaborador/es: Galaxia Cortés
Resumen En los últimos años, la medicina veterinaria ha tenido un aumento en el uso de simuladores, lo cual ha sido particularmente útil ya que permiten realizar una enseñanza práctica evitando el uso de animales vivos o cadáveres, y es probable que con el paso del tiempo su uso siga avanzando dado el cambio mundial hacia una educación basada en resultados. Sin embargo, la industria no ofrece simuladores de buena calidad ni responde a todas las habilidades requeridas. En nuestra Escuela, además, no contamos con un espacio físico adecuado para realizar alta fidelidad usualmente implementada en las conocidas salas espejo. Para ello nos propusimos los siguientes objetivos: • Implementar un sistema de control a través de cámaras que respete el modelo de sala espejo para actividades de simulación en el laboratorio de simulación disponible para la carrera de Medicina Veterinaria. • Evaluar y reportar los resultados de aprendizaje y nivel de satisfacción de los estudiantes que participen en las actividades simuladas. • Introducir el uso de pacientes estandarizados en los cursos clínicos de la carrera de Medicina Veterinaria. • Diseñar modelos (maniquíes) utilizando scanner 3D desde muestras anatómicas. Esperamos obtener dos plataformas, una para el diseño y elaboración de simuladores propios y una sala espejo mediante cámaras y software dedicados.
unidad académica: Escuela de Medicina Veterinaria
Nombre del proyecto:
Simulación clínica para el desarrollo de Habilidades en Medicina Veterinaria
Resultados
En un período de cuatro meses se han desarrollado ocho simuladores, los cuales han sido utilizados en prácticas de semiología, medicina interna y urgencias durante el mes de marzo. El kit de alta fidelidad se ha implementado en una ocasión, aunque está programado para participar en cuatro actividades a lo largo del semestre en distintos cursos. Además, se ha establecido una articulación con el curso Dilab de Ingeniería para el desarrollo de un nuevo simulador, ampliando así las posibilidades de innovación y aplicación en la formación.
Conclusiones
Conclusiones: El proyecto ha sido implementado de manera efectiva, demostrando que contamos con capacidades internas, tanto administrativas como académicas, para aprovechar al máximo la herramienta. Su desarrollo ha favorecido el trabajo interdisciplinario y ha abierto la posibilidad de crear cursos de educación continua, además de fortalecer la formación de pregrado. La Escuela ha reconocido tempranamente los beneficios del proyecto y ha brindado apoyo mediante presupuestos destinados a la adquisición de materiales. En conjunto, nos sentimos muy satisfechos con los logros alcanzados, al tiempo que se vislumbran múltiples oportunidades de mejora para optimizar los dispositivos actuales.
Material
Generado
MANUEL FAÚNDEZ mafaundezp@uc.cl COlaborador/es: Angélica Fierro Huerta
Resumen La enseñanza de la química enfrenta el desafío de desentrañar conceptos abstractos como las estructuras moleculares, que muchas veces parecen inalcanzables para los estudiantes al depender de recursos estáticos y poco intuitivos. Esta desconexión no solo dificulta la comprensión, sino que apaga la curiosidad y la fascinación por una disciplina vital para entender el mundo que nos rodea. El proyecto ExplorAR Química transforma esta experiencia mediante el uso de realidad aumentada, permitiendo a los estudiantes interactuar con modelos tridimensionales vivos, donde cada molécula cobra vida ante sus ojos. Esta innovación inmersiva les invita a descubrir, explorar y conectar teoría con realidad de formas nunca antes vistas, despertando su pasión por aprender. Con el objetivo de inspirar aprendizaje activo y análisis profundo, ExplorAR Química busca no solo mejorar la comprensión conceptual, sino también encender un sentido de maravilla y posibilidad, marcando un antes y un después en cómo experimentamos la química en el aula.
unidad académica:
Escuela de Química
Nombre del proyecto:
ExplorAR Química: “Modelos Tridi mensionales Interactivos en Realidad Aumentada (AR) para la Visualización Avanzada de Estructuras Moleculares”
Resultados
Conclusiones Durante la ejecución del proyecto ExplorAR Química, se implementaron modelos tridimensionales en realidad aumentada (AR) para visualizar estructuras moleculares, beneficiando a más de 120 estudiantes en cursos de química general y orgánica. Las actividades incluyeron talleres interactivos y evaluaciones prácticas, logrando que el 85% de los estudiantes mejoraran significativamente sus calificaciones en modelado molecular en comparación con cohortes anteriores. Además, el 90% de los participantes reportó un aumento en la motivación y el interés por la química gracias al uso de Merge Cube y dispositivos móviles. Docentes de al menos tres cursos integraron esta metodología, destacando su aplicabilidad y recibiendo evaluaciones positivas de estudiantes y pares académicos. El proyecto fue difundido ampliamente en eventos destacados, como el IX Seminario de Innovación Docente y el 1er Congreso de Química y Farmacia UC, donde fue reconocido por su impacto en la enseñanza de ciencias. La creación de un banco digital con 20 modelos moleculares garantiza su sostenibilidad y adaptabilidad para futuras implementaciones. Además, la visibilidad alcanzada llevó a su invitación a la Feria de Innovación Educativa del Summit 2025, consolidando a ExplorAR Química como un modelo replicable que transforma el aprendizaje de conceptos químicos complejos. El proyecto ExplorAR Química evidenció cómo la realidad aumentada puede transformar el aprendizaje de conceptos abstractos en ciencias, facilitando que los estudiantes comprendan y se interesen más profundamente en los temas abordados. De cara al futuro, se proyecta llevar esta tecnología a cursos de bioquímica y perfeccionar el banco de modelos moleculares. Entre los desafíos encontrados, se destaca la capacidad limitada del servidor actual y los costos asociados a su mantenimiento. Por ello, una meta futura es desarrollar un servidor propio que permita alojar un mayor número de estructuras y diseñar un software independiente que elimine restricciones relacionadas con sistemas operativos. Durante el proyecto, se aprendió que estas tecnologías inmersivas enriquecen la experiencia educativa al incluir elementos adicionales, como leyendas descriptivas para identificar átomos y enlaces en los modelos. Esta innovación abre nuevas posibilidades para mejorar la enseñanza de temas complejos en el ámbito científico.
Material
Generado
ROSEMARIE MELLADO rmellado@uc.cl
Resumen Las actividades terminales de las carreras de Química y Química y Farmacia no tenían un sistema oportuno de acompañamiento hacia los estudiantes. Se propuso un objetivo general de elaborar una solución (plataforma) tecnológica de apoyo para mejorar la capacidad de seguimiento y acompañamiento de estudiantes en tesis, profundizaciones profesionales y/o prácticas y dos específicos: 1) realizar diagnóstico de opciones tecnológicas acordes a lo requerido.2) desarrollar la solución tecnológica para apoyo a estudiante en procesos de tesis y/o profundización profesional y posterior práctica profesional. Los resultados fueron: Los flujogramas y documentos asociados a los procesos, tanto As Is (generados para cada escuela) como los To Be (que fueron creados como un deseado a partir de los As Is) y el sistema en plataforma de prácticas y tesis o profundización profesional. Un vídeo explicativo relacionado con el módulo de Prácticas Profesionales. Este material describe los pasos a seguir para la gestión.
COlaborador/es: Esteban Castillo V. Cesar Saldias B. Flavia Zacconi
unidad académica: Nombre del proyecto: Escuela de Química y Farmacia Elaboración de una solución (plataforma) informática (tecnológica) de apoyo para mejorar la capacidad de seguimiento de estudiantes en actividades profesionales terminales de tesis, profundizaciones profesionales y/o prácticas.
Resultados
Los resultados fueron: 1. De la primera parte los flujogramas y documentos asociados a los procesos, tanto As Is (generados para cada escuela) como los To Be (que fueron creados como un deseado a partir de los As Is). 2. De la parte final el sistema en plataforma de practicas y tesis o profundizacion profesional. Ambos resultados fueron trabajados por los académicos del proyecto, y ahora por los miembros de DGA, y autoridades de ambas escuelas y Decano.
Conclusiones
1. Proyecciones: Será de mucha utilidad para los estudiantes de etapas terminales de ambas carreras, ya que permitirá disminución de tiempos de documentación y advertir desde antes algún problema en los trabajos, lo que mejorará su proceso de aprendizaje en esta etapa y una titulación oportuna. 2. Limitantes: El tiempo de duración, porque para hacer un proyecto completo aun se requiere la marcha blanca, correcciones e implementacion completa del sistema. Ademas de los recursos economicos ya que su valor es mucho mayor a lo destinado. 3. Conlusiones: La necesidad de digitalizar el sistema para acortar los tiempos y mejorar el acompañamiento de los estudiantes en cursos terminales de su carrera es una buena herramienta que podria mejorar acompañamiento y la titulación oportuna. Se puede encontrar aquí un vídeo explicativo del módulo de Prácticas Profesionales, describe de manera general los pasos a seguir para la gestión de una práctica. Es importante destacar que la cápsula utiliza datos de prueba.
VERÓNICA INOSTROZA vfinostr@uc.cl
Resumen El proyecto “Videos para Todos: Laminario Anatómico con Accesibilidad Universal” buscó fortalecer la inclusión en la enseñanza de anatomía para estudiantes de pregrado en Carreras de la Salud de la Pontificia Universidad Católica. Se adaptaron 240 videos del Laminario Anatómico incorporando subtítulos y transcripciones editadas, junto con la interpretación en lengua de señas, respondiendo a las necesidades de estudiantes con diversas barreras de aprendizaje (auditivas, físicas, TDAH, DEA, TEA). La evaluación de 436 estudiantes evidenció un alto impacto: el 93% prefirió los videos adaptados por su claridad y utilidad, y el 89% valoró positivamente las mejoras. Estas adaptaciones también beneficiaron al Programa PIANE, que representa entre el 7% y 8% de la matrícula en los cursos de anatomía. El proyecto no solo mejoró la comprensión de contenidos, sino que instauró un modelo inclusivo e innovador que fomenta el aprendizaje autónomo, contribuyendo a la equidad y a la accesibilidad en la educación superior.
COlaborador/es: Natalia Sánchez Oteyza Jaritza Tramolao
unidad académica:
Medicina
Nombre del proyecto:
Videos para Todos: “Laminario Anatómico con Accesibilidad Universal”
Resultados
Conclusiones Durante la ejecución del proyecto, se obtuvieron resultados significativos en cuanto a accesibilidad e inclusión educativa. Se adaptaron 240 videos del Laminario Anatómico mediante la incorporación de subtítulos y transcripciones editadas, así como la interpretación en lenguaje de señas realizada por una experta. Estas mejoras respondieron a las necesidades de estudiantes con discapacidades auditivas, físicas, TDAH, DEA y TEA, incluyendo aquellos del Programa PIANE, que representan un 7-8% de los matriculados en los cursos de anatomía. Se realizaron presentaciones del proyecto en sesiones presenciales a los estudiantes del segundo semestre que cursaban anatomía a quienes se les invitó a participar en forma voluntaria de los cuales 436 estudiantes pudieron participar. Previo consentimiento informado, se aplicó una encuesta de percepción comparativa entre el video original y un video adaptado. Los resultados indicaron que el 93% de los estudiantes prefirió los videos adaptados por su claridad, mientras que el 89% valoró positivamente las mejoras. El proyecto evidenció un aumento en la comprensión y uso del recurso, beneficiando a estudiantes con y sin necesidades especiales, y estableció un modelo educativo inclusivo que impactará a futuras generaciones. El proyecto “Videos para Todos: Laminario Anatómico con Accesibilidad Universal” ha logrado transformar la enseñanza de la Anatomía en la Pontificia Universidad Católica, promoviendo un modelo educativo inclusivo y accesible. Mediante la creación de subtítulos, transcripciones editadas y lenguaje de señas en más de 240 videos del Laminario Anatómico, el proyecto mejoró significativamente la comprensión de los contenidos educativos, beneficiando tanto a estudiantes con necesidades especiales como a la comunidad estudiantil en general. Los resultados evidenciaron un alto impacto, con el 93% de los estudiantes prefiriendo los videos adaptados y el 89% valorando las mejoras realizadas. Este esfuerzo no solo cumplió con los objetivos planteados, sino que también estableció un precedente de equidad y accesibilidad en la educación superior. Finalmente, el proyecto tiene un impacto duradero, asegurando beneficios para las generaciones actuales y futuras de estudiantes de anatomía y consolidando el compromiso institucional con la inclusión educativa.
Al ingresar a https://laminarioanatomico.medicina.uc.cl/ en el botón de Accesibilidad Universal se encuentra desplegado los caítulos en la sección de videos con los nuevos videos que muestran al docente y la intérprete en lenguaje de señas relarando una muestra anatómica, también tienen subtítulos y transcripción.
Material
Generado
ALICIA NOGUERAS anogueras@uc.cl
Resumen Los estudiantes de carreras que toman el curso Biología de la Célula (BIO141C) presentan dificultades para comprender la estructura de las biomoléculas y sus interacciones, conceptos claves para entender las bases de la vida. La evidencia muestra que modelos moleculares 3D y de realidad aumentada tienen un impacto positivo en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Propusimos implementar actividades innovadoras de taller usando este tipo de modelos para mejorar la compresión y experiencia de aprendizaje de los estudiantes. Para lograr este objetivo, se identificaron estructuras moleculares de realidad aumentada y modelos de proteínas 3D de acceso abierto, los que se imprimieron en impresoras 3D. Además, se diseñaron e implementaron actividades de taller incorporando el uso de estos materiales en un curso del 2º semestre 2024. Esperamos que esta innovación mejore significativamente el aprendizaje de nuestros estudiantes, preparándolos para afrontar conceptos más complejos del área de la Biología Celular de forma exitosa.
COlaborador/es: Alejandra Álvarez
unidad académica: Facultad de Ciencias Biológicas
Nombre del proyecto:
Modelos moleculares de realidad aumentada e impresos en 3D para mejorar el aprendizaje de estructuras e interacciones biomoleculares
Resultados
La actividad de taller diseñada incluyó el uso de modelos 3D de los siguientes niveles estructurales de las proteína: estructuras secundarias (alfa hélice y lámina beta), terciarias y cuaternarias. Los 121 estudiantes del curso BIO141C, principalmente de Ingeniería, Ciencias de la Salud y Química y Farmacia, trabajaron en grupos de cinco, siguiendo una guía de actividades específicas. Se aplicaron evaluaciones pre y post-actividad para medir el aprendizaje. El análisis de los resultados mostró mejoras significativas, especialmente entre el 20% de estudiantes con puntajes iniciales reprobatorios. De estos, el 80% superó el umbral de aprobación, aumentando su promedio de 1,9 a 5,2 en esta evaluación. La participación activa y el trabajo colaborativo potenciaron la comprensión de conceptos complejos, destacando la efectividad de los modelos 3D como herramientas pedagógicas innovadoras. Conclusiones La posibilidad de imprimir modelos moleculares en 3D permitió desarrollar e implementar actividades pedagógicas más profundas que las planificadas inicialmente. Además, instaló la capacidad de producir modelos 3D en la Facultad de Ciencias Biológicas, facilitando la creación de material pedagógico para otros cursos, como el programa de nivelación PACE. La innovación aplicada tuvo un impacto positivo en el aprendizaje, especialmente en estudiantes con calificaciones iniciales deficientes. El taller fue altamente valorado por los participantes, quienes destacaron su utilidad para comprender estructuras proteicas y recomendaron mantenerlos en futuras ediciones del curso. En el primer semestre de 2025, replicaremos esta experiencia en el curso Biología Celular I para estudiantes de Odontología; y en el segundo semestre, volveremos a implementarlo en el curso BIO141C. Estas proyecciones consolidan la estrategia como un modelo replicable para mejorar el aprendizaje en cursos de Ciencias Biológicas.
Material
Generado
FABIÁN FLORES fflores@uc.cl
Resumen En 2023, el Instituto de Ciencia Política (ICP) identificó un déficit en las competencias de escritura y comunicación verbal del estudiantado, esenciales para su desempeño académico y profesional. En cursos como “Redacción en Ciencia Política” y “Epistemología y Diseño de Investigación”, se observaron dificultades para organizar y expresar argumentos claros en géneros como el ensayo y la propuesta de investigación. Además, se constató que el interés del estudiantado aumenta cuando se emplean ejercicios prácticos de escritura y oralidad, alineándose con la literatura que resalta la efectividad de estrategias pedagógicas contextualizadas en los primeros años. En respuesta, este proyecto desarrolla el Repositorio Digital de Recursos Educativos para la Ciencia Política, destinado a fortalecer estas habilidades. El repositorio incluye ejercicios prácticos, videocápsulas sobre habilidades orales y guías para aprender géneros académicos clave, contribuyendo al aprendizaje integral durante el pregrado y al futuro desempeño profesional del estudiantado.
COlaborador/es: María Fernanda Hernández Garza
unidad académica: Instituto de Ciencia Política
Nombre del proyecto: Repositorio de Recursos Educativos Digitales para la Ciencia Política
Resultados
El proyecto ha logrado importantes resultados que contribuirán a fortalecer las habilidades académicas en Ciencias Sociales. El principal fue la puesta en marcha de la web del Repositorio de Escritura Académica en Ciencias Sociales. La web contendrá los siguientes contenidos: guías de tres géneros académicos de escritura (más otras dos guías que se añadirán durante el mes de Enero), siete videocápsulas sobre expresión oral y géneros académicos de escritura (ejemplos prácticos para aplicar conceptos aprendidos), más seis guías de ejercicios de escritura académica para fomentar la integridad académica y la ética investigativa (teniendo en cuenta que en Enero se añadirán nueve guías de ejercicios del mismo tipo). Este repositorio está contextualizado en Ciencia Política, con materiales disponibles en formatos inclusivos, como PDFs y audios para personas con discapacidad visual, y videos subtitulados para personas con discapacidad auditiva. Estos recursos benefician tanto a estudiantes como a docentes, con impacto más allá de la disciplina. Conclusiones El proyecto reveló tres hallazgos clave que destacaron su importancia. Primero, se identificó una carencia de materiales para desarrollar habilidades de expresión escrita y oral, lo que afectaba tanto al profesorado como al estudiantado: el profesorado enfrentaba dificultades para evaluar trabajos, mientras que el estudiantado carecía de orientación y herramientas específicas para mejorar su desempeño académico. Segundo, aunque existían recursos de apoyo en la universidad, estos no estaban contextualizados para la Ciencia Política, lo que evidenció una brecha importante. Tercero, el proyecto contó con la colaboración activa del profesorado y el estudiantado, quienes validaron las estrategias implementadas. Como principal logro, se creó un repositorio web de recursos contextualizados, diseñado para apoyar el aprendizaje de géneros literarios específicos de la Ciencia Política. Este repositorio busca estandarizar el rigor académico y complementar la labor docente, mejorando la calidad de las evaluaciones y el desempeño estudiantil.
Material
Generado
Aquí puedes ver las cápsulas realizadas para el proyecto.
CLAUDIA PABÓN claudia.pabon@uc.cl COlaborador/es: Paula Broitman unidad académica: Escuela de Administración
Resumen El proceso de enseñanza-aprendizaje en el campo de la administración de empresas requiere que los estudiantes adquieran habilidades avanzadas que les permitan tomar decisiones discerniendo procesos concretos y considerando las diferentes variables que influyen en una organización. El proyecto surge ante la necesidad de contar con materiales didácticos contextualizados que vinculen la enseñanza de innovación y sustentabilidad con experiencias locales a fin de lograr una mayor conexión de los estudiantes con los contenidos relacionados con estas temáticas. Los estudios de caso junto con las simulaciones son los métodos que más favorecen la enseñanza en el ámbito de los negocios (Farashahi & Tajeddin, 2018). Por ésto, para abordar este problema, se desarrollaron cinco video-casos basados en empresas chilenas, con testimonios reales de actores clave y material audiovisual diseñado para fortalecer el aprendizaje activo. Estas cápsulas promueven el análisis crítico, generan mayor involucramiento emocional y facilitan la comprensión aplicada de los conceptos. Además, se elaboraron guías pedagógicas para estudiantes y docentes. Se espera así mejorar la enseñanza de estas temáticas prioritarias, haciéndola más significativa, cercana y replicable en otros cursos y programas de la Universidad.
Nombre del proyecto: Cápsulas contextuales de casos de innovación y sustentabilidad para el aprendizaje activo de estudiantes universitarios.
Resultados
El proyecto desarrolló su propia metodología y logró la creación de cinco cápsulas audiovisuales centradas en experiencias chilenas de innovación y sustentabilidad. Las cápsulas se desarrollaron a partir de entrevistas a representantes de Wild Foods, Freemet, Virutex, Viña Emiliana y El Reinal. Al momento, éstos recursos ya fueron implementados con éxito en tres instancias docentes distintas, incluyendo una sesión en inglés dirigida a estudiantes internacionales, lo que demostró su versatilidad y valor pedagógico. La colaboración activa con las empresas participantes y el trabajo coordinado con docentes, ayudantes y el equipo audiovisual permitió asegurar la calidad del contenido y su pertinencia curricular. Además, se desarrollará un repositorio digital que garantiza el acceso abierto al material, promoviendo su uso sostenido y su escalabilidad dentro de la comunidad académica. Conclusiones El proyecto permitió constatar un alto interés por parte de las empresas en participar en la formación académica así como alta valoración de los primeros estudiantes que los usaron, lo cual refuerza el valor de una enseñanza conectada con el entorno real. Se constató la estrecha interdependencia entre innovación y sostenibilidad, en todos los casos analizados, la primera resultó ser un vehículo clave para la segunda. Entre las principales limitaciones se identificó la subestimación del tiempo y del conocimiento técnico requerido para la edición audiovisual, lo que ralentizó el desarrollo de las cápsulas. La experiencia también evidenció la necesidad de contar con apoyo especializado en diseño pedagógico audiovisual. El aprendizaje obtenido permitirá mejorar la implementación y escalabilidad de futuros proyectos similares.
Material
Generado
Éstas son algunas capturas de las cápsulas generadas durante el proyecto.
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