IV Seminario de Innovación Docente UC

CAPÍTULO 2: INNOVACIÓN CON TECNOLOGÍA INNOVACIÓN CON TECNOLOGÍA EN EL AULA: USANDO KAHOOT EN UN CURSO DE LA CARRERA DE PUBLICIDAD UC

Claudia Montero-Liberona R.

Publicidad, Facultad de Comunicaciones UC

Este art culo examina una innovación con tecnolog a en el aula basada en juegos, enmarcada en la nueva tendencia de la gamificación (gamification). Espec ficamente, se estudia el uso del programa online Kahoot en el curso Teor a de las Organizaciones y Comunicación de la carrera Publicidad UC. La metodolog a empleada consistió en su aplicación durante tres sesiones seguidas de clases. Los resultados fueron obtenidos en base a preguntas abiertas y un cuestihallazgosonario. Los principales revelaron que la herramienta fue altamente valorada por los estudiantes. Las conclusiones de esta innovación en el aula, es la entrega de ventajas y desventajas para quienes deseen utilizar el programa Kahoot en sus salas de clases. Palabras clave: Kahoot, Publicidad UC, innovación con tecnolog a, aprendizaje basado en juegos, gamification, millenials INTRODUCCIÓN En los tiempos actuales, el concepto de gamificación -proveniente del ingl s gamification- ha comenzado a cobrar cada d a mayor popularidad en diversos mbitos de la vida cotidiana. Si bien los juegos tienen como objetivo principal otorgar entretenimiento, su aplicabilidad ha sido estudiada en reas como defensa, exploración cient fica, cuidado de la salud, manejo de emergencias, planificación de la ciudad, ingenier a, religión, gobierno y ONG, negocios, marketing, comunicación y pol tica y, por supuesto, educación (Richter, Raban & Rafaeli, 2015). Las conceptualizaciones existentes en torno al concepto de gamificación son diversas. Sin embargo, la definición m s común la describe como "el uso de elementos de dise o de un juego, utilizados en un contexto de no juego" (the use of a game design elements in non-game context)" (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011, p. 10). Para este art culo, se concibe como un elemento cuyo objetivo ser facilitar la participación del estudiante en su experiencia de aprendizaje en el aula. La gamificación podr a ser vista como una de muchas posibles soluciones que acompa an el proceso de ense anza-aprendizaje de los estudiantes (Huang & Soman, 2013). En el contexto nacional, la irrupción de las nuevas tecnolog as en los jóvenes constituye una realidad innegable. En Chile, las personas entre los 15 y 63 a os, con m s de un 90% por cada grupo etario, cuenta con tel fonos móviles (Encuesta Casen, 2015). M s aún, la generaciónMillenials corresponde a los nacidos tras la d cada de los ochenta, y que hoy tienen entre 20 y 35 a os,

aproximadamente. Se estima que para el a o 2025 "este grupo representar el 75% de la fuerza laboral del mundo" (Pizarro, 2016). Hoy es posible esperar que los jóvenes que asisten a las aulas en la educación superior tengan una mayor conexión con el mundo de la gamificación que otras generaciones. La gamificación se ha convertido en una t ctica usual, en algunas experiencias educativas para apoyar el proceso de ense anza- aprendizaje de los estudiantes. Por ejemplo, en el mbito de la promoción pedagógica de la salud, Oomen-Early & Early (2015) indagaron sobre nuevas herramientas digitales destinadas a mejorar la pedagog a. En el caso de publicidad, los espa oles Rodr guez-Fern ndez, L. (2017) estudiaron el uso de smartphones en asignaturas de esta carrera y relaciones públicas, confirmando su positiva valoración por los estudiantes para mejorar su aprendizaje. En resumen, hoy en d a el fenómeno de la gamificación est en constante crecimiento. Si bien este art culo se enmarca en el IV Seminario de Docencia UC, sus potencialidades son amplias. El proceso de gamificación est inici ndose, considerando la gran cantidad de reas, cursos y entornos futuros a los que los millenials estar n expuestos. OBJETIVOS

Considerando el contexto anterior, este trabajo tuvo dos objetivos:

1. Explorar el uso del programa Kahoot en un curso de la carrera de Publicidad UC, desde la perspectiva del alumno. 2. Identificar ventajas y desventajas de la incorporación de esta innovación con tecnolog a en el aula, para el caso espec fico de un curso de Publicidad UC.

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