IV Seminario de Innovación Docente UC

MARCO TEÓRICO

en diferentes juegos. Tras ingresar al sitio de Kahoot (https:// getkahoot.com), es posible crear una cuenta. El programa reemplaza el uso de las tradicionales tecleras en el aula, por la incorporación de smartphones, o cualquier otro dispositivo móvil, tales como tablets, notebooks, u otros que el estudiante posea. Tras escoger y crear el juego, se obtiene un número PIN en la parte superior de la pantalla. Simult neamente, los estudiantes ingresan a la p gina web https://kahoot.it, acceden a la plataforma y escogen entre dos modalidades: juego cl sico -en formato individual-, o juego en equipo. Cada pregunta es proyectada, junto con sus opciones de respuestas. Para la asignación de puntajes, Kahoot considera tanto las respuestas acertadas como el tiempo que los estudiantes tardaron en responder. A partir de ello, el programa genera, tras cada pregunta, un ranking con las posiciones de los estudiantes. El programa cuenta, adem s, con atractivos y fuertes colores, tanto en la proyección de las preguntas como en sus opciones de respuestas, acompa adas de figuras geom tricas. Adicionalmente, Kahoot trae consigo una musicalización que genera expectación y dinamismo, lo que simula un juego o show televisivo. METODOLOGÍA Durante el segundo semestre de 2017, los estudiantes de pregrado del curso Teor a de las Organizaciones y Comunicación, de la carrera de Publicidad perteneciente al Departamento de Comunicación Aplicada de la Facultad de Comunicaciones UC, utilizaron la aplicación Kahoot. En particular, bas ndose en los contenidos de las lecturas asignadas para cada sesión de clases, una bater a de preguntas y respuestas fueron creadas utilizando la opción quiz (prueba) en Kahoot. Falta este p rrafo: Para todas las pruebas (quiz), los estudiantes tuvieron un tiempo m ximo de respuesta de 60 segundos. Cada pregunta tuvo un formato de selección múltiple, con cuatro opciones. Solo en la sesión 2 se incluyeron tres im genes vinculadas con los contenidos del curso, las que fueron adicionalmente explicadas tras las respuestas de los estudiantes. Las opiniones de los estudiantes fueron recogidas de dos formas. En primer lugar, fueron consultados, por escrito y anónimamente, al t rmino de las sesiones 2 y 3 sobre qu fue lo que m s les gustó de la clase realizada ese d a. Para ello, se les pidió, en una hoja, grupalmente (sesión 2) e individualmente (sesión 3), responder a la pregunta: “¿Qu fue lo que m s le gustó de la clase de hoy?”. Adicionalmente, se les solicitó que se alaran alguna sugerencia para mejorar la clase. En segundo lugar, los estudiantes respondieron una encuesta online, mediante Kahoot, destinada a explorar su experiencia sobre el uso del programa, satisfaciendo el objetivo 1 de este estudio. Recolección de Datos El programa fue utilizado durante tres sesiones de clases consecutivas. La información es presentada en la Tabla 1.

Emociones en el proceso de aprendizaje

Para los seres humanos, las emociones constituyen una respuesta compleja a diferentes est mulos que nos rodean. Tradicionalmente, la literatura educacional ha privilegiado el estudio de los logros acad micos por sobre los estados afectivos de los estudiantes. Sin embargo, recientes investigaciones han confirmado la importancia existente entre las emociones de los estudiantes y sus procesos de aprendizaje. Pekrun, Goetz, Titz & Perry (2002) reconocen que: "los estudiantes experimentan una rica diversidad de emociones en entornos acad micos (...) Por ello, se puede suponer que las emociones influyen en los procesos cognitivos y el rendimiento de los estudiantes (…)" (p. 92). M s aún, los autores han confirmado que las emociones positivas gatillan en los estudiantes procesamientos vinculados a las autopercepciones de ejecutar exitosamente ciertas tareas requeridas. En contraste, "emociones como la relajación o el aburrimiento implican fisiológica y cognitivamente desactivación, lo que lleva a una atención reducida y m s superficial, con un procesamiento superficial de la información" (Pekrun, Goetz, Titz & Perry, 2002, p. 97). Por tanto, la selección y el uso de estrategias de aprendizaje innovadoras y motivadoras parecen ser el camino a seguir explorando. El proceso de la gamificación en la educación constituye un mbito en desarrollo. Para Huang & Soman (2013), existen dos tipos de elementos a considerar: a) elementos propios, que los estudiantes obtienen como resultados de sus juegos y que los hacen suyos, tales como puntajes en el tablero del juego, niveles logrados, entre otros; y, b) elementos sociales, relacionados con la competencia generada entre pares por responder en forma correcta y r pida para figurar en tableros de clasificación de juegos, o en el cuidado de su imagen ante sus dem s pares. Otras investigaciones sobre las din micas de atención en clases sostienen que es necesario, en múltiples ocasiones durante el transcurso de la clase, re-capturar la atención de los estudiantes. En esa l nea, Fotaris, Mastoras, Leinfellner & Rosunally (2016) se alan que, "cuando los alumnos se enfrentan a un aprendizaje complejo, es m s probable que se sientan abrumados; no hay gratificación instant nea ni ganancias a corto plazo para mantenerlos comprometidos y motivados" (p. 94). Hallazgos de una variedad de experimentos realizados en entornos de educación secundaria y superior han probado que los estudiantes que fueron sujetos de aprendizaje con videojuegos alcanzaron mejoras significativas en la comprensión, diligencia y motivación de su aprendizaje (Barata, Gama, Jorge & Goncalves, 2013; Coller & Shernoff, 2009). Elementos de gamificacion

Kahoot

Kahoot es una plataforma digital online y gratuita que ofrece la posibilidad que estudiantes, as como otros usuarios, participen

39

Made with FlippingBook - Online Brochure Maker