IV Seminario de Innovación Docente UC

CAPÍTULO 2: INNOVACIÓN CON TECNOLOGÍA INNOVACIÓN CON TECNOLOGÍA EN EL AULA: USANDO KAHOOT EN UN CURSO DE LA CARRERA DE PUBLICIDAD UC

MARCO TEÓRICO

en diferentes juegos. Tras ingresar al sitio de Kahoot (https:// getkahoot.com), es posible crear una cuenta. El programa reemplaza el uso de las tradicionales tecleras en el aula, por la incorporación de smartphones, o cualquier otro dispositivo móvil, tales como tablets, notebooks, u otros que el estudiante posea. Tras escoger y crear el juego, se obtiene un número PIN en la parte superior de la pantalla. Simultáneamente, los estudiantes ingresan a la página web https://kahoot.it, acceden a la plataforma y escogen entre dos modalidades: juego clásico -en formato individual-, o juego en equipo. Cada pregunta es proyectada, junto con sus opciones de respuestas. Para la asignación de puntajes, Kahoot considera tanto las respuestas acertadas como el tiempo que los estudiantes tardaron en responder. A partir de ello, el programa genera, tras cada pregunta, un ranking con las posiciones de los estudiantes. El programa cuenta, además, con atractivos y fuertes colores, tanto en la proyección de las preguntas como en sus opciones de respuestas, acompañadas de figuras geométricas. Adicionalmente, Kahoot trae consigo una musicalización que genera expectación y dinamismo, lo que simula un juego o show televisivo. METODOLOGÍA Durante el segundo semestre de 2017, los estudiantes de pregrado del curso Teoría de las Organizaciones y Comunicación, de la carrera de Publicidad perteneciente al Departamento de Comunicación Aplicada de la Facultad de Comunicaciones UC, utilizaron la aplicación Kahoot. En particular, basándose en los contenidos de las lecturas asignadas para cada sesión de clases, una batería de preguntas y respuestas fueron creadas utilizando la opción quiz (prueba) en Kahoot. Falta este párrafo: Para todas las pruebas (quiz), los estudiantes tuvieron un tiempo máximo de respuesta de 60 segundos. Cada pregunta tuvo un formato de selección múltiple, con cuatro opciones. Solo en la sesión 2 se incluyeron tres imágenes vinculadas con los contenidos del curso, las que fueron adicionalmente explicadas tras las respuestas de los estudiantes. Las opiniones de los estudiantes fueron recogidas de dos formas. En primer lugar, fueron consultados, por escrito y anónimamente, al término de las sesiones 2 y 3 sobre qué fue lo que más les gustó de la clase realizada ese día. Para ello, se les pidió, en una hoja, grupalmente (sesión 2) e individualmente (sesión 3), responder a la pregunta: “¿Qué fue lo que más le gustó de la clase de hoy?”. Adicionalmente, se les solicitó que señalaran alguna sugerencia para mejorar la clase. En segundo lugar, los estudiantes respondieron una encuesta online, mediante Kahoot, destinada a explorar su experiencia sobre el uso del programa, satisfaciendo el objetivo 1 de este estudio. Recolección de Datos El programa fue utilizado durante tres sesiones de clases consecutivas. La información es presentada en la Tabla 1.

Emociones en el proceso de aprendizaje

Para los seres humanos, las emociones constituyen una respuesta compleja a diferentes estímulos que nos rodean. Tradicionalmente, la literatura educacional ha privilegiado el estudio de los logros académicos por sobre los estados afectivos de los estudiantes. Sin embargo, recientes investigaciones han confirmado la importancia existente entre las emociones de los estudiantes y sus procesos de aprendizaje. Pekrun, Goetz, Titz & Perry (2002) reconocen que: "los estudiantes experimentan una rica diversidad de emociones en entornos académicos (...) Por ello, se puede suponer que las emociones influyen en los procesos cognitivos y el rendimiento de los estudiantes (…)" (p. 92). Más aún, los autores han confirmado que las emociones positivas gatillan en los estudiantes procesamientos vinculados a las autopercepciones de ejecutar exitosamente ciertas tareas requeridas. En contraste, "emociones como la relajación o el aburrimiento implican fisiológica y cognitivamente desactivación, lo que lleva a una atención reducida y más superficial, con un procesamiento superficial de la información" (Pekrun, Goetz, Titz & Perry, 2002, p. 97). Por tanto, la selección y el uso de estrategias de aprendizaje innovadoras y motivadoras parecen ser el camino a seguir explorando. El proceso de la gamificación en la educación constituye un ámbito en desarrollo. Para Huang & Soman (2013), existen dos tipos de elementos a considerar: a) elementos propios, que los estudiantes obtienen como resultados de sus juegos y que los hacen suyos, tales como puntajes en el tablero del juego, niveles logrados, entre otros; y, b) elementos sociales, relacionados con la competencia generada entre pares por responder en forma correcta y rápida para figurar en tableros de clasificación de juegos, o en el cuidado de su imagen ante sus demás pares. Otras investigaciones sobre las dinámicas de atención en clases sostienen que es necesario, en múltiples ocasiones durante el transcurso de la clase, re-capturar la atención de los estudiantes. En esa línea, Fotaris, Mastoras, Leinfellner & Rosunally (2016) señalan que, "cuando los alumnos se enfrentan a un aprendizaje complejo, es más probable que se sientan abrumados; no hay gratificación instantánea ni ganancias a corto plazo para mantenerlos comprometidos y motivados" (p. 94). Hallazgos de una variedad de experimentos realizados en entornos de educación secundaria y superior han probado que los estudiantes que fueron sujetos de aprendizaje con videojuegos alcanzaron mejoras significativas en la comprensión, diligencia y motivación de su aprendizaje (Barata, Gama, Jorge & Goncalves, 2013; Coller & Shernoff, 2009). Elementos de gamificacion

Claudia Montero-Liberona R.

Publicidad, Facultad de Comunicaciones UC

Este artículo examina una innovación con tecnología en el aula basada en juegos, enmarcada en la nueva tendencia de la gamificación (gamification). Específicamente, se estudia el uso del programa online Kahoot en el curso Teoría de las Organizaciones y Comunicación de la carrera Publicidad UC. La metodología empleada consistió en su aplicación durante tres sesiones seguidas de clases. Los resultados fueron obtenidos en base a preguntas abiertas y un cuestihallazgosonario. Los principales revelaron que la herramienta fue altamente valorada por los estudiantes. Las conclusiones de esta innovación en el aula, es la entrega de ventajas y desventajas para quienes deseen utilizar el programa Kahoot en sus salas de clases. Palabras clave: Kahoot, Publicidad UC, innovación con tecnología, aprendizaje basado en juegos, gamification, millenials INTRODUCCIÓN En los tiempos actuales, el concepto de gamificación -proveniente del inglés gamification- ha comenzado a cobrar cada día mayor popularidad en diversos ámbitos de la vida cotidiana. Si bien los juegos tienen como objetivo principal otorgar entretenimiento, su aplicabilidad ha sido estudiada en áreas como defensa, exploración científica, cuidado de la salud, manejo de emergencias, planificación de la ciudad, ingeniería, religión, gobierno y ONG, negocios, marketing, comunicación y política y, por supuesto, educación (Richter, Raban & Rafaeli, 2015). Las conceptualizaciones existentes en torno al concepto de gamificación son diversas. Sin embargo, la definición más común la describe como "el uso de elementos de diseño de un juego, utilizados en un contexto de no juego" (the use of a game design elements in non-game context)" (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011, p. 10). Para este artículo, se concibe como un elemento cuyo objetivo será facilitar la participación del estudiante en su experiencia de aprendizaje en el aula. La gamificación podría ser vista como una de muchas posibles soluciones que acompañan el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes (Huang & Soman, 2013). En el contexto nacional, la irrupción de las nuevas tecnologías en los jóvenes constituye una realidad innegable. En Chile, las personas entre los 15 y 63 años, con más de un 90% por cada grupo etario, cuenta con teléfonos móviles (Encuesta Casen, 2015). Más aún, la generaciónMillenials corresponde a los nacidos tras la década de los ochenta, y que hoy tienen entre 20 y 35 años,

aproximadamente. Se estima que para el año 2025 "este grupo representará el 75% de la fuerza laboral del mundo" (Pizarro, 2016). Hoy es posible esperar que los jóvenes que asisten a las aulas en la educación superior tengan una mayor conexión con el mundo de la gamificación que otras generaciones. La gamificación se ha convertido en una táctica usual, en algunas experiencias educativas para apoyar el proceso de enseñanza- aprendizaje de los estudiantes. Por ejemplo, en el ámbito de la promoción pedagógica de la salud, Oomen-Early & Early (2015) indagaron sobre nuevas herramientas digitales destinadas a mejorar la pedagogía. En el caso de publicidad, los españoles Rodríguez-Fernández, L. (2017) estudiaron el uso de smartphones en asignaturas de esta carrera y relaciones públicas, confirmando su positiva valoración por los estudiantes para mejorar su aprendizaje. En resumen, hoy en día el fenómeno de la gamificación está en constante crecimiento. Si bien este artículo se enmarca en el IV Seminario de Docencia UC, sus potencialidades son amplias. El proceso de gamificación está iniciándose, considerando la gran cantidad de áreas, cursos y entornos futuros a los que los millenials estarán expuestos. OBJETIVOS

Considerando el contexto anterior, este trabajo tuvo dos objetivos:

1. Explorar el uso del programa Kahoot en un curso de la carrera de Publicidad UC, desde la perspectiva del alumno. 2. Identificar ventajas y desventajas de la incorporación de esta innovación con tecnología en el aula, para el caso específico de un curso de Publicidad UC.

Kahoot

Kahoot es una plataforma digital online y gratuita que ofrece la posibilidad que estudiantes, así como otros usuarios, participen

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